Ігри на згуртування дитячого колективу
Притулок
Твоє місто бомблять, а притулок, де можна сховатися, тільки одне і вміщає всього 4 людини. Врятувати необхідно найпотрібніших, незамінних людей. Ви повинні вирішити, хто з вашої групи займе це притулок. Кожен повинен вибрати для себе роль, у групі повинні бути люди, що володіють різними вміннями і професіями. Кожен член групи повинен мати позитивні і негативні сторони своєї історії. Наприклад, хірург не бажає ховатися без своєї дружини, яка безнадійно хвора.
Лазерна перешкода
Стежку, якою ви йдете, перегороджує лазерна стіна висотою 1,5 метра, і у вас немає ніякої можливості її обійти. Ви повинні перебратися через цю стіну усією групою «живими і неушкодженими». Група може використовувати тільки самих себе і як підручний засіб брус (поперечину) довжиною 2,5 метра. Верхній край лазерного променя може бути позначений мотузкою, натягнутої на висоті 1,5 метра між деревами або двома учасниками гри.
Туманна гавань
Група повинна провести нафтоналивний танкер (одного з членів команди) без зіткнення з іншими судами (інші члени команди). «Танкер» повинен бути з зав'язаними очима, його завдання - на своєму шляху не натрапити на інші кораблі, що стоять по всій ігровому майданчику. Як тільки танкер рачки наближається, найближчий корабель починає подавати попереджувальний сигнал (типу сирени). Тоді «танкер» зменшує хід і намагається маневрувати, щоб пройти через гавань без зіткнень.
Отруйний хімічний потік
Група повинна перебратися через потік отруйних хімічних речовин, використовуючи обмежену кількість підручних засобів. Членам команди не можна торкатися землі. Матеріали: 5-10 жерстяних банок, 2 двометрових жердини, 3 дошки. Хімічно стійкими є консервні банки і жердини, дошки - ні.
Стежка випробувань (гра-змагання)
Біля загального вогнища головний вождь ділить весь табір на два племені. Інструктори, загримовані під індіанців, йому допомагають. Кожне плем'я придумує шифр і робить тотем (символ племені). Індіанці гримуються і роблять собі костюми. Тотем кожне плем'я ховає в таборі, можна у когось з дорослих. Кожне плем'я складає шифровку, в якій повідомляє, де саме знаходиться його тотем, і віддає її інструктору - следопыту, який буде останнім на стежці випробувань. Шифр віддають головному вождеві, він перевіряє шифровку на предмет граматичних помилок. Інструктори відправляються на свої точки на стежці.
Обидва племені знову збираються біля багаття і вітають один одного. Вождь розводить племена до стартів і пояснює завдання: треба пройти по стежці випробувань до кінця, в центрі стежки отримати шифровку супротивників, прочитати її та знайти в таборі їхній тотем. Хто точніше і швидше пройде всі випробування, той раніше досягне результату і переможе в змаганні племен. Стежки для кожного з племен мають рівну довжину, завдання аналогічні. Пункт видачі протиотрут один для двох племен і знаходиться у відомому рівновіддаленій від стежок місці. Племена стартують одночасно з якого-небудь сигналу з табору (постріл, стовп диму).


